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从大型机器人到可穿戴机械的修改,为什么“机

资料来源:游戏“ Mecha Warrior”中的研究协会是2019年Marvelous发出的第三次TAO Mobile War战争。“ Armor Core”系列制造商的主要制造商Kenichiro Tsuke是游戏制造商Masaji Kawamori的游戏制造商,是Mecha和Yosuke ozaki ozaki osecha in Mecha lovers in Mecha lovers。在解放的早期阶段,“机甲勇士”仅由Switch拥有,仅获得IGN 6.5等级,以“游戏是空的,任务的设计不变,叙述是松散的”。这个标记为球员群体带来了许多争议。许多热爱Mecha主题的球员认为,忽略了Mecha大会上超高级的游戏自由和扎实战斗。 6.5点评论不足以涵盖“胡萝卜的灵魂”的浪漫史。简而言之,即使“机甲战争恶魔”在情节,任务等中存在一些缺点,但它仍然为喜欢机甲的玩家提供了一个值得投资的选择当时,机甲主题逐渐被划定的市场环境。 PC版本发布后,评论还进行了“特别积极的评论”。六年后,“机甲勇士”终于从“ Mecha Warriors:神话种子”的续集开始(从那里作为“传奇种子”)开始。几个小时前,我们在一个出色的审判聚会上获得了这项新作品。由于试用时间和内容有限,我们只经历了一些探索和一场大型老板之战。我们无法完全恢复完整游戏的节奏,但是起初,我们会根据上一场比赛组装自由的继承而感到,战斗系统始于全面的变化。最重要的变化是,与上一场比赛相比,驾驶大型机甲的基本游戏玩法适合主角戴武器。在此基础上,游戏大大增强了动作的性能,并设计了各种连续性的平滑攻击。在极端的情况下tions,玩家可以在整个过程中抗击地面,依靠敌方战斗的近距离武器,并且不再依靠空气悬架和长期的火力消费。这种变化带来了整体的战斗节奏,更容易理解和紧凑,更加“拳头”,更直截了当,更接近动作游戏。老板几乎是大规模的“陆地”机器人。当然,麻省理工学院仍然存在当前版本的“神话起源”解决的问题,例如操作的观点和逻辑仍然可能并不顺利。当玩家需要锁定时,避免并调整镜头的角度,视力领域将被卡住,或者镜头不会响应时间。在附近的战斗中,太大的敌人模型可以轻松地导致“顶级”相机,并影响手术的空间酌处权和节奏。另一个明显的问题是缺乏明确的指导。例如,在此测试中,老板战斗实际上有一个零件-Torso机制ISM-可以射击老板头的角落,并且可以在服用武器后将球员射击,这给老板带来了巨大的硬度。但是,由于游戏没有任何性能信号或对视觉的强调,因此现场试验者失败了。直到开发团队说,每个人都意识到了整个机制的存在。尽管此测试版仍然有抛光技术性能的空间,但任何玩家都不得完全接受更多动作制作的游戏玩法,但是高强度老板战斗带来的满足感仍然令人印象深刻。在主流市场变得越来越保守的时候,机甲的主题逐渐被视为六年后,“机甲战争恶魔”有了续集,这本身就是对热爱机甲游戏的玩家的回应。审判后,我们还采访了“ Mecha War Demon”系列的制造商Kenichiro Tsubasa,并且进行了深入的测试内容和PR交换当前版本中的OBLEM。以下是Pakikianaman的内容:问:在审判期间,我看到游戏包含了多人合作的一些要素。因此,这个游戏包含PVP内容?答:是的,在线系统支持玩家和朋友提出多个小组,播放老板的基本轮廓和挑战,您也可以选择NPC作为队友进行合作。至于PVP组件,还请阻止我们下一步发布的信息。玩家可以与朋友合作或召唤NPC与Boss Q:与上一场比赛相比,使用Drive Mechas作为销售点,此游戏中的机甲类似于武器。此更改是根据哪些寄存器?市场偏好会发生变化吗?还是该游戏更专注于动作风格的性能?答:可以从许多方面解释Athis问题。首先,我们添加了一个DLC,可以在上一个任务中更改,同时启动了飞行机甲西服。当时,我们意识到游戏的本质之一是让玩家体验现实中无法实现的事情,例如飞行和奔跑。因此,我们希望通过佩戴机甲,玩家可以直接体验这种“不可能的现实”。其次,从科幻界或科学层面上,技术通常朝着微型化的方向发展。例如,航天器,汽车和各种硬件设备正在逐渐微型化,因此我们还将这种进化逻辑包括在此游戏的机甲设置中。最后,从游戏的角度来看,此时Mecha西装的设计将更好地提高动作性能。我们希望作为一种动作游戏,该游戏可以在游戏的深度和表达方面进一步发展,因此我们已经进行了新的尝试和系统设计,目前有一些细节无法透露,但是我们的总体目标是使该游戏达到新的LE。动作性能的天鹅绒。可穿戴装甲Q:前任任务的角色设计由Ozaki Yosuke。这次是富士野Kohiko取代了它。这是因为有一些特殊的考虑来改变角色吗?答:是的,这次角色设计已从Ozaki Yosuke Yosuke to Yosuke fujisaka komaki进行了更改,主要是因为我们以一般风格进行了全面的创新创新,包括从大型机器人到可观的机甲的机甲设置。为了匹配一般的视觉演示,在角色设计中进行了新的尝试。我们不仅希望过去的作品粉丝,而且新玩家也能感觉到新的风格。因此,调整角色设计并不是一个单独的决定,而是重建了一种一般风格,例如世界和Mecha Perspective设置,这些设置期望带来更丰富,更现代的视觉体验。问:在这次审判期间,我主要使用近战武器,几乎没有长距离的武器,但是一般战斗F我的意思很流畅。这款游戏是否得到了进一步的加强,并且正在近战系统中使用,以便具有不同操作习惯的玩家可以体验到乐趣?答:是的,过去同样的游戏,射击的摩哈邦射击通常更强。但是这次我们非常重视表达表达,因此我们在近战阶段进行了特殊的增强。同时,该游戏是强调自定义系统的游戏,玩家可以自由选择自己喜欢的武器进行战斗。我们希望,即使您更喜欢近战或范围,也可以通过自己的风格与酷炫的战斗作斗争。在开发过程中,我们还专注于武器平衡,试图做每种令人耳目一新的经验的战斗方法。问:上一个任务的结局部分中有许多分支路线。因此,作为续集,它会清楚地响应真正的路线是真正的终点吗?还是这是一个新的开始?答:这是一个很好的问题。我知道很多玩家n先前的任务记得结束。但是这次我们选择了几百年后开始一个新故事。换句话说,尽管这项工作延续了世界对先前工作的看法,但框架和先前任务的特定端之间没有牢固的联系。我们处理的目的是允许尚未玩过上一场比赛的新玩家没有障碍,并且由于上一场比赛的背景而不会错过乐趣。当然,游戏中仍然有情节分支,其中一些方向可能超出了每个人的期望。我们希望玩家能够发现并体验该人的乐趣,而不是告诉某个结局是“真正的目的”。问:此时,该系统比Nakarathe游戏更强调战斗的表现,但是在比赛中,我注意到当玩家锁定在较大的位置时,调整角度的视角将非常令人讨厌,这可能是由于AD造成的优惠角度和功能功能将共享一个按钮。官方版本会打开播放器以免费设置按钮功能吗?答:是的,我们注意到了这个问题。当前版本的试验锁定并查看控制角按钮按钮实际上存在问题,这导致了一些在战斗中效果不佳的玩家的问题。在官方版本中,我们将在免费按钮设置中提供更多操作,以支持玩家根据其操作习惯进行自定义调整。实际上,这也是我们前进的方向。除了基本的自定义外,还可以使Kami有更多的访问尝试,例如为有听力障碍的玩家提供字幕技巧,并增加了视觉受损玩家的照片色彩调整功能。我们希望通过这些设置,游戏将成为尽可能包容的空间,以便每个玩家都可以自由地玩耍。问:关于开关的发布M 2物理版本,亚洲采用了“钥匙卡”的形式,而欧洲和美国都是物理盒。这种方法的考虑是什么?其他平台(例如PS5版本)之间是否存在类似的差异?答:这样做的原因是,我们注意到亚洲玩家,尤其是日本玩家,对下载的数字版本有很高的接受,而using键卡是他们相对自然的行为习惯。欧美玩家仍然对收集的物理录像带有强烈的偏好,尤其是一些市场研究,我们还发现他们正在关注包装。因此,我们决定根据玩家使用习惯识别分布。实际上,我们在内部讨论了许多周期,开发和分配团队也将权衡权衡。可以说,这是结合用户偏好和团队判断的结果。我们真正的目标是希望来自所有地区都可以以最酸,最舒适的方式获得和玩我们的游戏。我希望收集物理盒式录音带的玩家可以选择欧美贝尔森(Bersyon)问:我此时尝试的版本是PC版本,但我以前也经历了Switch 2版本,我觉得屏幕性能差距仍然很明显。优化Switch 2版本的目的是什么?最终分辨率和帧速率和PC版本之间会有巨大差异吗?答:关于Switch 2版本的筛选,我们当前处于持续的奉献和优化状态,因此披露特定数字参数并不方便。但是可以说,PC平台允许玩家根据自己的硬件调整自由调整图像质量,因此整体体验将更加灵活和可定制。 Switch 2或PS5等设备更依赖于固定的硬件规格。我们还将在这些中扮演最有效的角色尽可能多地平台,尽可能多地经验丰富,并希望最终版本能满足所有玩家。